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    Estaría bien que nos duela matar

    No sé ustedes, pero últimamente no tengo muchas ganas de dispararle a nadie en la cabeza. Mientras un grupo de cuatro entramos atacando a una casa de tres pisos en PUBG (2017) uno de mis compañeros grita por el chat de voz “¡Ejecútalo! ¡Ejecútalo!”. Una persona 3D vestida con un hoodie de osito se arrastra desangrándose sobre el suelo alejándose de mí. Lo alcanzo velozmente y mato a puñetazos para ahorrar balas. El equipo celebra y suelto una sonrisita orgullosa pero tengo que admitir que el encanto de jugar a la guerrita se está perdiendo estos días en los que uno despierta a videos de alta calidad en Internet de gente siendo volada en mil pedazos en Gaza y niños heridos siendo evacuados tras el último ataque de drones rusos en Ucrania.  

    Desde que existen los videojuegos la guerra ha sido uno de los temas principales de estos. Sea disparándole a naves invasores alienígenas en Space Invaders (1978) o matando a miles de goombas para destronar la monarquía dictatorial de Bowser, la violencia nunca ha dejado de ser la mecánica más popular a través de la cual interactuamos con estas ficciones digitales. Estos días las opciones para simular conflicto son casi infinitas. Entre las más populares tenemos a Fortnite (2017), Valorant (2020), Free Fire (2017), Call of Duty (sale uno nuevo cada año), Rust (2018), Warthunder (2013) y muchos muchos más. En Steam el juego más popular sigue siendo Counter Strike (2000) (con 1.5 millones de jugadores conectados a nivel mundial mientras escribo esto) que famosamente recreó la operación Chavín de Huantar en el mapa cs_mansion, que fue el más popular entre los niños rata en cabinas de Internet alrededor del Perú durante casi una década.

    ¿Por qué nos gusta tanto matarnos? Por un lado supongo que los juegos más populares siempre serán los de naturaleza competitiva y, a menos que nos encanten los deportes o carreras de carros, sacarnos la mugre con metralletas y bazookas suena como la manera más práctica de medir nuestras habilidades contra nuestros rivales anónimos de la Internet. Por otro lado, casi definitivamente hay un aire de manifestación del subconsciente (o como sea que le digan los jóvenes hoy en día) con respecto a cómo nos sentimos sobre el mundo y la gente que nos rodea. Que la competencia violenta sea una de las principales fuentes de entretenimiento a nivel global tiene que decirnos algo acerca de la humanidad.

    Y claro, los juegos violentos no han sobrevivido sin duras críticas e intentos de censura. El argumento de que jugar juegos violentos genera violencia en las personas no tiene ningún fundamento o evidencias detrás y, más bien, las críticas más significativas han venido desde dentro de la industria de videojuegos misma.

    Juegos como Spec Ops: The Line (2012) nos pusieron en el rol de soldados cometiendo crímenes de guerra y sufriendo psicológicamente como consecuencia de ello. Por otro lado Papers Please (2014) tomó otra ruta haciéndonos tomar el rol de un burócrata en una casilla de migración decidiendo el futuro de civiles huyendo de dictaduras, hambruna y quizá también alguna de las guerras que simulamos luchar en tantos otros juegos. Más tarde ese mismo año saldría al mercado This War of Mine (2014) en el que tomamos el rol de un civil durante una guerra en una ciudad urbana, saliendo cada noche en busca de agua, comida y quizá algo de madera para quemar en casa y sobrevivir el invierno. Estos juegos están hechos para ser deprimentes y hacernos reflexionar sobre las poco heróicas consecuencias de las guerras reales. 

    Mientras juegos como Call of Duty fueron utilizados como herramientas de reclutamiento para el ejército durante las guerras gringas al inicio de siglo, hoy incluso juegos mainstream empiezan a tomar direcciones distintas para enmarcar nuestra fantasías de violencia desde un nuevo ángulo. Más allá de estos juegos ‘serios’ en los que se critica la guerra desde un punto de vista narrativo, aparecen gemitas como Hell Let Loose (2021) y Foxhole (2022) que, aún siendo simuladores de guerra clásicos en los que el objetivo es asesinar al enemigo, introducen mecánicas para desglorificar la violencia.

    Hell Let Loose, un simulador de batallas de la segunda guerra mundial en primera persona tiene gráficos modernos que simulan perfectamente cómo alguien explota frente a ti tras caerle artillería. Aparte del shock de la violencia realística (comparado a otros juegos en los que los cadáveres simplemente caen o desaparecen) el juego enfatiza elementos de estrategia, cooperación y la fuerte reiteración de que como individuo, tú soldado, eres insignificante. El juego no cuenta a cuántos enemigos has matado ni te premia con medallas ni puntos de experiencia por tus logros. En otras palabras, nadie se entera si ‘eres bueno’ y tu mayor logro es no morir descuartizado o quizá incluso evitar la muerte de tus compañeros que nunca se enterarán de tus hazañas.

    Quitarle estas mecánicas de puntaje y premio realmente cambian la experiencia de jugar una guerra simulada. Definitivamente puede volverse una experiencia triste y agodtadora después de un par de horas de brutalidad, pero al menos una comunidad dedicada parece mantener los servidores de Hell Let Loose activos y en guerra constante. Sigue siendo un juego divertido y desafiante, pero al menos la estética y mecánicas del juego sirven un propósito más crítico sobre conflictos armados que el típico shooter.

    Espero ver más de este tipo de lanzamiento y, optimísticamente, algún tipo de cambio en la mentalidad de los jugadores con respecto a lo que significa matarnos en mundos digitales. A diferencia de la década pasada, ya no son juegos artys y moralistas que tratan de narrarnos el lado oscuro y real de las guerras, sino que son juegos de acción que incorporan la tragedia dentro de sus mecánicas mismas. No más héroes ni altos puntajes. Si vamos a jugar a la guerra: que nos duela.